Fallout: New Vegas – Die Intelligente

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      Fallout: New Vegas

      Wir möchten uns für das zahlreiche Feedback zu unserem letzten Playthrough durch Fallout: New Vegas bedanken und greifen hier gerne einige Punkte dazu auf.

      Beim letzten Durchgang haben wir mit einem weiblichen Charakter gespielt, deren Startattribute etwas intelligenter und sonst leicht verbessert gegenüber dem Standard war, mit guter Grundwertverteilung. Also einem guten Allroundcharakter. Faszinierend an Fallout: New Vegas ist ja, dass jedes Spiel anders verläuft und sich die gegebenen Fähigkeiten entsprechend auswirken, was in Verbindung mit den unzähligen Handlungsmöglichkeiten und der Open World Umgebung, die sich durch die anderen Charaktere und den zeitlichen Ablauf ändert, jeden Spieldurchlauf anders beeinflussen und man immer wieder Neues entdeckt oder verborgene Geheimnisse ergründet. Und nicht zuletzt durch die Dialoge und das eigene Verhalten, die entsprechende Handlungsstränge und Quests freischalten. Dies alles macht Fallout: New Vegas zu einem Meisterstück und einem der besten Rollenspiele überhaupt, auch wenn es inzwischen grafisch etwas angestaubt wirkt.

      Im Gegensatz zum letzten Durchgang haben wir uns bei Die Intelligente dazu entschieden, den Hauptaspekt unserer neuen Charakterin ausschließlich auf Intelligenz zu legen, während die anderen Attribute beinahe unverändert bleiben, wir nur die Stärke etwas reduziert haben, um ihr von Anfang an mehr Charisma zu verleihen.

      Auf vielfachen Wunsch haben wir die bei diesem Durchgang die Beschreibungen der einzelnen Videoinhalte erweitert, um mehr über den Inhalt zu verraten.

      Das Spiel selbst ist z.B. bei Steam und GOG erhältlich.

      #22529
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        Nachdem wir auf dem Friedhof von Goodsprings zwei Kugeln in den Kopf erhalten haben, erwachen wir in der Praxis von Doc Mitchell und passen unseren Charakter an, wie wir diesen gerne haben möchten. In diesem Fall stürzen wir uns als Big Mama ins Abenteuer, etwas schwach, dafür aber Hochintelligent. Mit Hilfe von Sunny Smiles lernen wir die grundlegenden Überlebenstaktiken für das Mojave Ödland.

        #22531
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          Nachdem wir von Sunny Smiles die Lektionen zum Überleben in der Mojave erhalten haben, treffen wir auf Barton Thorn, der uns in einen Hinterhalt mit einer Gruppe blutrünstiger Geckos lockt. Anschließend begeben wir uns zurück nach Goodsprings in den Saloon und erfahren, dass die Pulverbanditen jemanden namens Ringo suchen, einen Händler der Kaminroten Karawane.

          Von Trudy, der Inhaberin des Saloons, erfahren wir mehr über die Männer, die uns umbringen wollten.

          Fallout: New Vegas

          Ringo weigerte sich Schutzgeld zu zahlen und flüchtete nach Goodsprings. Nach einem Treffen mit ihm entschließen wir uns dazu, ihm zu helfen.

          #22533
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            Nachdem wir erfahren haben, dass sich die Pulverbanditen sammeln, um Goodsprings zu überfallen und Rache an Ringo zu nehmen, dem Händler der Kaminroten Karawane, bereiten wir uns auf den Angriff vor. Ein paar Rüstungen von Chet, dem lokalen Händler, etwas Dynamit von Easy Pete und ein paar medizinische Vorräte von Doc Mitchell.

            Easy Pete

            #22534
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              Nach der Schießerei mit den Pulverbanditen in Goodsprings verfolgen wir die Spur des Mannes, der uns zwei Kugeln in den Kopf jagte, nach Primm. Dort stellen wir fest, dass sich die Pulverbanditen in der Stadt verschanzt haben und versuchen Deputy Beagle aus deren Fängen im Bison Steve Casino zu befreien, da dieser uns weiterhelfen könnte.

              #22535
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                Auf dem Weg nach Nipton, der Spur aus Primm folgend, landen wir im Mojave Outpost der RNK und erhalten den Auftrag die Straße nach Norden von Riesenameisen zu säubern. In Nipton erwartet uns allerdings eine böse Überraschung, denn die Legion ist bereits dort…

                #22536
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                  Nachdem wir Zeuge der Gräueltaten der Legion in Nipton wurden, befreien wir die Sklaven aus dem Überfalllager der Legion im Osten und kehren zum Mojave Outpost zurück, um vom Schrecken der Legion zu berichten.

                  #22537
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                    Nachdem die Pulverbanditen den Sheriff von Primm und dessen Frau getötet haben, wir die Pulverbanditen erledigt und Primm befreit haben, benötigt die Stadt einen neuen Sheriff. Wir begeben uns auf die Suche und werben einen der Insassen der von den Pulverbanditen in einem Aufstand eroberten Justizvollzugsanstalt als neuen Sheriff an, während wir den Aufstand in der JVA beenden.

                    Der neue Sheriff von Primm war ehemals Sheriff einer anderen Stadt, der das Gesetz in die eigene Hand nahm und dafür von der Republik Neu Kalifornien (RNK) verurteilt und in die JVA eingewiesen wurde. Am Aufstand der Pulverbanditen unbeteiligt, ein idealer Kandidat für Primm. Also sorgen wir für seine Begnadigung bei der RNK.

                    Unser weiterer Weg führt uns schließlich nach Sloan, wo wir auf die Bergarbeiter von Quarry Junction und ihr Problem mit den Todeskrallen im Steinbruch stoßen.

                    #22539
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                      Nach reiflicher Überlegung entscheiden wir uns, um die Todeskrallen von Quarry Junction einen Bogen zu machen und einen Umweg über Goodsprings einzulegen, um nach Bonnie Springs zu reisen. Mit unserer jetzigen Bewaffnung wäre ein Angriff auf ein ganzes Rudel Todeskrallen ein aussichtsloses Unterfangen.

                      Unterwegs bekommen wir es mit einer Meute wilder Cazadores zu tun, die uns den Weg durch die Berge versperren, bevor wir Bonnie Springs erreichen und feststellen, dass sich dort Raider einquartiert haben. Glücklicherweise haben wir vorab den Rattentöter aus der Broc-Blumen-Höhle bergen können, ein Kleinkalibergewehr mit besonderem Visier, das sich gegen leicht ausgerüstete Raider, Unholde und Pulverbanditen bestens bewährt, solange es sich nicht um gepanzerte Einheiten, wie etwa die Rüstungen der Legion oder große Bestien handelt.

                      Mit dem Rattentöter säubern wir Bonnie Springs und ziehen dann zur Vault 19 weiter, wo sich die Hauptgruppe der Pulverbanditen versteckt hält. Doch statt uns mit diesen auf einen Kampf einzulassen, können wir mit deren Anführer verhandeln und einen Kompromiss finden.

                      #22540
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                        Im Auftrag von Samuel Cooke, dem Anführer der Pulverbanditen, der sich als Rebell gegen die RNK herausstellt, begeben wir uns im Untergrund von Vault 19 auf die Jagd nach riesigen Feuergeckos, was sich als schwieriger erweist als erwartet, da wir auch auf ein Rudel Nachtpirscher treffen.

                        #22551
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                          Nachdem wir das Feuergeckoproblem in Vault 19 erledigt haben, können wir schon recht frühzeitig in diesem Spiel in Richtung New Vegas aufbrechen, das nun vor uns liegt. Allerdings möchten wir zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht in die Stadt selbst, da wir vorab noch ein paar zusätzliche Skillpunkte lernen sollten.

                          Unser Weg führt uns an der Poseidon-Tankstelle vorbei, wo wir auf Violet und ihre Hunde treffen, eine der berüchtigtsten Unholde. Mit dem Rattentöter auf Distanz jedoch kein großes Problem. Wir nehmen ihren Kopf als Trophäe mit, um damit später Kopfgeld zu kassieren. Zudem nehmen wir vorsorglich das Gehirn von Violetta mit, dem Lieblingshund von Violet, dem wir im Kampf aber nicht zu nahe kommen sollten. Das Gehirn wird zu einem späteren Zeitpunkt noch sehr nützlich sein.

                          Ein Stück weiter stoßen wir auf Driver Nephi mit seinen Gefolgsleuten, einen weiteren der drei berüchtigten Unholde, dessen bevorzugte Kampfmethode der Nahkampf ist, wenn er mit seinem Golfschläger, dem berüchtigten 9er Eisen, seinen Opfern den Kopf von den Schultern schlägt. Auch ihn strecken wir nieder und nehmen uns seinen Kopf als Trophäe mit.

                          Schließlich treffen wir ein Stück weiter entlang den Ruinen auf ein paar Brahmin, die von Cook-Cook und seinen Unholden noch nicht geschlachtet wurden. Cook-Cook ist der dritte berüchtigte Unhold im Bunde und auch er ist von einer Gruppe seiner Gefolgsleute umgeben. Also schleichen wir uns heran und erledigen mit dem Rattentöter auf Distanz so viele seiner Gefolgsleute wie möglich, bevor Cook-Cook uns bemerkt. Er ist von den drei berüchtigten Unholden der weitaus gefährlichste, nicht nur weil wir mit unseren jetzigen Kleinkaliberwaffen nur schwer gegen seine schwere Panzerung ankommen, sondern weil der Bulle von Mann gleich zwei schwere Waffen mit verheerender Wirkung trägt. Für Fernangriffe eine Flammpatronenwaffe, mit der er gezielt Feuerangriffe ausführt, und im näheren Kampf einen mächtigen Flammenwerfer, dem wir nicht zu nahe kommen sollten. Mit Hilfe von ED-E und einer Menge Munition strecken wir schließlich auch den Koch der Unholde nieder und nehmen auch seinen Kopf als Trophäe mit.

                          An der Zentrale von Sunset Sarsaparilla vorbei, der wir jetzt noch keinen Besuch abstatten, begeben wir uns zur Kaminroten Karawane, holen uns Ringos versprochene Belohnung ab, versorgen uns bei Händler Blake mit Waffenupgrades und verkaufen nicht mehr benötigte Dinge, bevor wir ins Büro gehen und bei Alice McLafferty nach Arbeit fragen, worauf wir einen Botendienst annehmen.

                          Der weitere Weg führt uns zu den Waffenschiebern, wo wir abermals unser Arsenal gegen entsprechende Kronkorken am Verkaufsstand aufwerten.

                          In Camp McCarran, dem Hauptstützpunkt der RNK in Nevada, helfen wir Corporal Betsy, indem wir sie zu einer Traumabehandlung bei Doktor Usanagi überzeugen, nachdem sie von Cook-Cook vergewaltigt wurde und entkommen konnte. Anschließend suchen wir Major Dhatri, um von ihm das Kopfgeld für die drei berüchtigten Unholde zu kassieren.

                          Haben wir dies erledigt, ziehen wir uns vorerst wieder ins Ödland zurück, um der Spur unseres Mörders und dem verlorenen Platinchip weiter zu folgen.

                          #22571
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                            Auf dem Weg nach Novac bekommen wir Stress mit einem Überfallkommando der Legion und einer Gruppe Raider, bevor wir uns zur markanten Siedlung mit dem großen Dinosaurier begeben, auf der Spur des Mannes mit dem karierten Anzug.

                            In Novac erfahren wir von den McBrides, dass jede Nacht eines ihrer Brahmins getötet wird und sammeln Informationen dazu, wobei uns Nobark Noonan berichtet, er habe nachts einen Chupacabra gesehen, den Viehvampir, der das Vieh auf der Weide tötet. So begeben wir uns auf die Jagd nach dem Viehmörder.

                            Auf unserer weiteren Suche begegnen wir Boone, einem der beiden Scharfschützen, die die Siedlung beschützen, der uns darum bittet die Person zu finden, die seine schwangere Frau an die Legion verraten und als Sklavin verkauft hat. Als wir diese Person finden, nimmt Boone das Recht in die eigene Hand.

                            Optional könnten wir nun Boone als Begleiter mitnehmen, da sein Hass auf die Legion im Kampf gegen diese besonders hilfreich wäre, entscheiden uns aber dagegen.

                            Manny Vargas, der zweite Scharfschütze und Beschützer von Novac, kann uns auf der Suche nach dem Mann mit dem karierten Anzug wichtige Informationen geben, wenn wir für ihn einen Auftrag erledigen und uns um ein Problem kümmern, das die Existenz der Siedlung bedroht. Auf dem alten Repcon Testgelände haben sich Ghule eingenistet, und wie Vargas uns erklärt, ist das Verwerten der alten Technologie die Haupteinnahmequelle für die Bewohner von Novac. Solange die Ghule jedoch das Testgelände besetzen, wird auch die Lebensgrundlage von Novac bedroht. Wenn wir uns um dieses Problem kümmern, wird Manny Vargas uns die Informationen geben, die wir suchen. Also begeben wir uns zum Repcon Testgelände.

                            #22573
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                              Der Weg zum Repcon Testgelände bei Novac führt an einigen Ghulen vorbei, bevor wir das Hauptgebäude erreichen und dort über die Sprechanlage aufgefordert werden, uns im oberen Stockwerk einzufinden. Dort erwartet uns Jason Bright, Anführer einer Gruppe von Ghulen, der die Vision von einem gelobten Land hatte, das man über eine lange Reise mittels der Raketen auf dem Repcon Testgelände erreichen kann. Doch kurz vor Antritt der Reise wurden er und seine Anhänger aufgehalten, als “Dämonen” sie aus der Anlage vertrieben. Mit unserer Ankunft sieht er ein Zeichen der Götter und bittet uns darum, die Dämonen aus dem Keller zu vertreiben.

                              #22578
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                                Im Auftrag von Jason Bright begeben wir uns in den Keller des Repcon Labors und erledigen das Dämonenproblem auf relativ friedliche Art und Weise, indem wir Davison überzeugen, dass er mit seinem Nachtvolk das Gebäude verlässt.

                                Anschließend begeben wir uns auf die Suche nach den fehlenden Komponenten, damit die Ghule unter Jason Bright ihre lange Reise antreten können. Auf dem Gibson Schrottplatz können wir die Kontrollmodule günstig erwerben und bekommen einen Hinweis, wo wir das radioaktive Zündmittel finden.

                                Davison

                                Davison und Antler, Anführer des Nachtvolks im Repcon Keller

                                #22579
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                                  Nachdem wir den Ghulen um Jason Bright auf dem Repcon Testgelände geholfen haben, damit diese ihre lange Reise in den Raketen beginnen konnten, wenden wir uns wieder in Richtung Novac und entdecken das Sonnenkraftwerk Helios One. Schließlich bittet man uns um Hilfe, um mit dem Idioten zu reden, der das Kraftwerk zum Laufen bringen soll. Fantastic, so der Name des Genies, entpuppt sich leider als gar nicht so genial.

                                  Wir treffen anschließend auf Ignacio Rivas, einem Anhänger der Apokalypse, der verhindern möchte, dass die RNK das Geheimnis von Helios One entdeckt. Denn das Sonnenkraftwerk entpuppt sich neben seiner eigentlichen Aufgabe als Hochenergiewaffensystem mit Namen ARCHIMEDES, mit dem man gebündelte Energiestrahlen auf ein Ziel abfeuern kann.

                                  Nun liegt die Entscheidung an uns, das Kraftwerk wieder in Betrieb zu nehmen, um entweder Strom aus Sonnenenergie zu produzieren, oder ARCHIMEDES zu aktivieren, um darauf im späteren Spielverlauf als Waffe zugreifen zu können. Wir entscheiden uns in diesem Fall für eine friedliche Nutzung und verteilen den Strom gerecht an alle Siedlungen im Umkreis. Diese Entscheidung verschafft und bei den Anhängern der Apokalypse einen positiven Ruf.

                                  Da wir von Manny Vargas, nachdem die Ghule das Repcon Testgelände verlassen haben, den Hinweis erhalten, dass der Mann im karierten Anzug und die ihn begleitenden Großkhane nach Boulder City weiterreisen wollten, setzen wir unseren Weg dorthin fort.

                                  Unterwegs treffen wir auf Riesenameisen und den einsamen Fremden mit seiner Gitarre, der uns seine Geschichte erzählt.

                                  #22604
                                  Redaktion
                                    • Großmeister
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                                    Auf der Spurensuche nach dem Mann im karierten Anzug, der uns in Goodsprings zwei Kugeln in den Kopf jagte, treffen wir in Boulder City auf die Gruppe Großkhane, die ihn begleiteten. Diese halten dort RNK-Soldaten als Geiseln und wir schlichten diesen Konflikt, so dass die Großkhane unbehelligt abziehen können. Als Gegenleistung erzählt man uns alles was wir wissen müssen, um Benny in New Vegas zu finden, den Mann im karierten Anzug.

                                    Der weitere Weg führt uns nach Nelson, einer Stadt, die von der Legion eingenommen wurde. Auch dort befreien wir RNK-Gefangene aus deren Gewalt und nehmen die Stadt wieder ein, indem wir aus dem Hinterhalt alle Legionsoldaten und ihren Anführer ausschalten.

                                    Der weitere Weg führt uns nach Cottonwood Cove, wo wir den verlorenen Drogenkurier Anders am Kreuz finden und ihn befreien, so dass dieser ebenfalls zu den Großkhanen zurückkehren kann. In einem Käfig wird Familie Weathers als Sklaven für die Legion gefangen gehalten, die wir ebenfalls befreien.

                                    Schließlich ziehen wir nach Norden zur Nordpassage, um uns der Happy Trails Karawane ins Tal von Zion anzuschließen.

                                    #22619
                                    Redaktion
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                                      Gemeinsam mit der Happy Trails Karawane begeben wir uns auf den Weg nach Zion. Kaum angekommen, wird die Karawane von einer Gruppe Weißbeine in einen Hinterhalt gelockt und abgeschlachtet, so dass nur wir lebend entkommen können.

                                      Mit Hilfe eines jungen Fährtenlesers vom Stamm der Wüstenpferde, der auf den Namen “Folgt Kreide” hört, begeben wir uns ins Tal, um schließlich auf den Verbrannten zu treffen, Joshua Graham. Ehemals der größte Feldherr in Caesers Legion, wurde dieser nach der verlorenen Schlacht bei Boulder City von Caesar mit Pech übergossen, angezündet und brennend in den Grand Canyon gestoßen. Wie durch ein Wunder überlebte dieser, war aber von nun an entstellt. Zurückgezogen ins Tal von Zion, führt er den Stamm der Wüstenpferde an.

                                      #22623
                                      Redaktion
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                                        Nachdem wir im Lager der Wüstenpferde angekommen und mit Joshua Graham gesprochen haben, begeben wir uns auf eine Rettungsmission, um ein verloren gegangenes Jungtier der Großhörner zu suchen und wieder mit seiner Mutter zu vereinen. Danach führt uns unser Weg durch das Tal zu verschiedenen Orten, um wertvolle Objekte zu bergen, die für das Überleben der Stämme von Zion dringend benötigt werden.

                                        Während unserer Suche finden wir immer mehr Hinweise, die vom “Großen Vater” der Stämme Zions verfasst wurden und die Geschichte erzählen, wie dieser nach dem großen Krieg überlebte und anderen half, ebenfalls zu überleben – deren Nachkommen jetzt die Stämme von Zion bilden. Eine Geschichte voller Trauer und Verlust, aber auch der Beginn einer Zukunft für die Stämme im Tal. Zudem fügt sich die Geschichte von Vault 22 und dessen Bewohner immer weiter zusammen.

                                        Schließlich erreichen wir das Lager des Tränenvolks und entdecken in den Höhlen versteckte Krieger der feindlichen Weißbeine.

                                        #22630
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                                          • Beiträge: 1611

                                          Nachdem wir vom Medizinmann “Weißer Vogel” mit einem Drogentee auf eine spirituelle Reise geschickt wurden, um eine Kralle einer mächtigen Yaoguai-Mutter zu besorgen, erhalten wir als Belohnung eine mächtige Pranke als Nahkampfwaffe.

                                          Im Gespräch mit den beiden Anführern aus New Canaan, Daniel und Joshua Graham, müssen wir wir uns für einen Weg entscheiden. Entweder fliehen wir mit den Stämmen aus dem Zion-Tal, oder wir stellen uns zum Kampf gegen die Weißbeine. Wir entscheiden uns zum Kampf, um die Stämme des Tals zu beschützen und die Weißbeine zu vertreiben.

                                          Zudem lernen wir die ganze Geschichte hinter dem “Großen Vater” der Talbewohner kennen.

                                          Nachdem wir mit Joshua Graham den Angriff auf die Weißbeine ausgeführt haben, fliehen diese zurück nach Utah zum Great Salt Lake, wo diese herkamen, und wir können unseren Weg zur Mojave fortsetzen.

                                          #22639
                                          Redaktion
                                            • Großmeister
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                                            • Beiträge: 1611

                                            Nach der Rückkehr ins Ödland der Mojave führt der Weg erst einmal zu den Waffenschiebern, um überschüssiges Material in Kronkorken umzusetzen und ein wenig Munitionsnachschub zu besorgen. Unterwegs zum Mojave Outpost treffen wir auf eine Gruppe Raider und ein Überfallkommando der Legion. Während die Raider keine große Bedrohung darstellen, zeigen sich die Krieger der Legion als ernsthafte Bedrohung.

                                            Schließlich erreichen wir um Mitternacht das Mojave Drive Inn und untersuchen den Satelliten, der ein verstörendes Signal auf eine Leinwand projiziert.

                                            Als wir wieder erwachen, hat man uns das Hirn, das Herz und das Rückgrat entfernt und diese gegen robotische Implantate ersetzt. Wir befinden uns nun im Big MT, einer geheimen Forschungseinrichtung, die von Gehirnen geführt wird. Im Auftrag von Doktor Klein erhalten wir mehrere Aufträge zur Beschaffung “verlorener” Technologie, finden für Doktor O seinen wahren Namen heraus und verhelfen der sexuell unterstimulierten Doktor Dala zu einem Orgasmus der besonderen Art.

                                            #22647
                                            Redaktion
                                              • Großmeister
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                                              Auf dem Weg zum X-8 Forschungszentrum, um unsere Schallemitterwaffe auszubauen, bekommen wir es erstmals mit Lobotomiten, Cyberhunden und Hirnrobotern zu tun, die uns das Leben erschweren.

                                              Wir finden weitere Hinweise auf Ulysses, den anderen Kurier, dessen Geschichte uns schon während der ganzen Handlung verfolgt und auf dessen Spuren wir überall stoßen, der vor uns bereits im Big MT war. Und wir erfahren die Geschichte von Christine, die Vater Elijah der Stählernen Bruderschaft verfolgt – ebenfalls zwei Personen, die im ganzen Handlungsverlauf noch eine zentrale Rolle spielen.

                                              Im X-8 Forschungszentrum von Doktor Borous müssen wir in seinen Tests sein High School Trauma erfahren, wobei er im Test immer wieder seinen High School Rivalen Richie Marcus erniedrigt und sich an seinem Jugendschwarm Betsy Bright rächt, die seine Liebe nicht erwiderte. Da der gute Doktor überall Kommunisten wittert, eine nicht ganz so nette Aufgabe. Schließlich treffen wir auch auf Gabe, seinen geliebten Hund, den er mit Drogen fütterte und ihn in einen mächtigen Cyberhund-Prototypen verwandelte.

                                              Dann durchforsten wir noch Higgs Village, wo wir in die Wohnhäuser der Doktoren durchsuchen, als diese noch lebende Menschen und keine Gehirne in Cyberbehältern waren.

                                              #22658
                                              Redaktion
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                                                Auf unserem Weg durch Big MT erkunden wir mehrere Labore und sammeln dabei Informationen, um das Puzzle Stück für Stück zusammensetzen zu können, das sich hinter Big MT, Doktor Möbius und dem Konflikt mit den anderen Gehirnen ergibt.

                                                Dabei finden wir heraus, wo die Cazadore geschaffen wurden, die das Ödland der Mojave terrorisieren.

                                                Unser Toaster, der am liebsten mit seiner Heizspirale der Verdammnis die Welt in Brand setzen möchte, stattet uns mit einer besonderen Saturnit Powerfaust aus, die sich noch als sehr hilfreich gegen Nachtpirscher erweisen wird, die im Big MT zu einer tödlichen Plage geworden sind. Zeitgleich machen uns die großen Roboskorpione von Doktor Möbius das Leben schwer, da diese jetzt überall auftauchen.

                                                #22661
                                                Redaktion
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                                                  Big MT erweist sich immer mehr als Sammelbecken verrückter Wissenschaftler, die hier grausame und merkwürdige Experimente durchführten. Schutzanzüge, die seit 200 Jahren mit den Leichen ihrer ehemaligen Träger durch die Gegend wandeln, abartige Experimente an Kriegsgefangenen mit Explosivhalsbändern und die Erschaffung abscheulicher Kreaturen. Hinzu kommen Forschungen an futuristischen Waffensystemen und Giftstoffen.

                                                  Auf unserem Weg stoßen wir immer tiefer in den Wahnsinn der Wissenschaftler der alten Welt vor und entdecken Technik, die hier entwickelt wurde, die einen großen Einfluss auf das Ödland der Mojave besitzt.

                                                  So setzen wir unseren Weg fort, um die von Doktor Klein geforderten Objekte zu finden, stoßen dabei aber wieder auf Details um Ulysses, Vater Elijah und Christine, die vor uns im Big MT waren.

                                                  #22662
                                                  Redaktion
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                                                    Unsere Aufgaben führen uns schließlich ins X-13 Forschungszentrum, wo wir einen fantastischen Tarnanzug bekommen und diesen durch verschiedene Tests kalibrieren müssen. Dieser Anzug ist unentbehrlich, wenn wir zu Doktor Möbius in die verbotene Zone vordringen möchten.

                                                    In den Tests werden die Schleichfähigkeiten und Heilfähigkeiten des Anzugs an den Träger angepasst. Laserschranken. Annäherungsminen und Wachroboter gilt es in den jeweiligen Teststufen des Infiltrationstests zu überwinden. Zudem erlangen wir die Fähigkeit, Roboter deaktivieren zu können.

                                                    Weiterhin besorgen wir uns die mächtige X2-Antenne, die sich als Waffe gegen Roboter und Powerrüstungen eignet, da diese die eigenen Gedankenwellen in kinetische Energie umsetzen kann. Und wir finden das Labor, in dem die grauenvollen Nachtpirscher gezüchtet wurden, eine Mischung aus Kojote und Klapperschlange mit Körperpanzerung und tödlichem Gebiss, mit denen wir bereits im Ödland der Mojave schlechte Erfahrungen sammeln konnten.

                                                    #22667
                                                    Redaktion
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                                                      Nachdem wir endlich alle Teile zusammengefügt haben, ist es an der Zeit Doktor Möbius einen Besuch in der verbotenen Zone abzustatten. Das hineinschleichen mittels des Tarnanzugs stellt kein Problem dar, wenn dort nicht im Inneren ein gewaltiger Riesenskorpionroboter unseren Weg versperren würde. Aber mit ein wenig Tüftelei an verschiedenen Computern gelingt es uns, diesen zu deaktivieren und den Weg zu Doktor Möbius freizumachen.

                                                      Doch zu unserer Überraschung stellt sich der Doktor nicht als der gefährliche Böse heraus, wie ihn die anderen Gehirne beschrieben haben, sondern als leicht durchgedrehter Wissenschaftler, der verhindern möchte, dass die anderen Hirne der Doktoren aus Big MT entkommen, um die Welt da draußen vor diesen zu schützen. Statt ihn zu töten, wie es der Plan der anderen Doktoren war, lassen wir den schrulligen alten Doktor Möbius seine Arbeit fortsetzen.

                                                      Nach einem Streit mit unserem eigenen Gehirn, das nicht gerade erfreut darüber ist, wieder in unseren eigenen Körper zu müssen, können wir uns endlich den anderen Doktoren stellen und diese unschädlich machen. Dies führt zu einer guten Stimmung innerhalb des Big MT, wie sich unschwer an den Geräten im Becken erkennen lässt. Schließlich können wir unsere anderen Organe ebenfalls wieder vom Autodoc erhalten und den Big MT verlassen.

                                                    Ansicht von 25 Beiträgen - 1 bis 25 (von insgesamt 47)
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