Fallout: New Vegas – Die Intelligente

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      Nach unserer Rückkehr aus dem Big MT kehren wir nach Camp McCarran zurück, wo wir dem Koch helfen den Nahrungsnachschub zu sichern und die Küchenmaschine zu reparieren. Dabei treffen wir auf die traurige Soldatin Morales, deren Mann von Unholden getötet wurde, man aber seinen Leichnam nicht bergen konnte. Wir geben ihr das Versprechen, ihren Mann wieder zurück zu bringen, damit sie ihn anständig beerdigen kann. Also machen wir uns auf den Weg und bergen seinen Leichnam.

      Anschließend erfahren wir, dass es im Camp McCarran einen Spion gibt, der geheime Pläne an die Legion übermittelt. So begeben wir uns auf Spurensuche und legen uns auf dem Flugfeld auf die Lauer, um den Spion aufzudecken.

      Wie sich herausstellt, hat dieser eine Bombe in der Einschienenbahn zum Strip platziert und wir haben nur wenige Minuten Zeit, diese zu finden und zu entschärfen.

      #22676
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        Im Old Mormon Fort von Freeside treffen wir auf die Anhänger der Apokalypse mit der dortigen Anführerin Julie Farkas, die uns über die Probleme in Freeside berichtet und uns um verschiedene Gefallen bittet. So sollen wir Bill Ronte und Jacob Hoff finden, die beide ein Suchtproblem haben, was wir auch direkt umsetzen und ihren Dealer Dixon dazu bringen, ihnen nie wieder Drogen zu verkaufen. Bei dieser Gelegenheit nehmen wir noch Arcade Gannon als Begleiter mit, der uns mit seiner Plasmapistole Rückendeckung gibt, wenn es brenzlig werden sollte.

        Für Jack und Diane der Großkhane führen wir verschiede Botengänge aus, die uns schließlich Einlass nach Vault 3 gewähren, dem stark bewachten Unterschlupf der Unholde. Eine gute Gelegenheit nicht nur das Geschäft für Jack und Diane abzuschließen, sondern zeitgleich auch der Schlange den Kopf abzuschlagen und den obersten Anführer der Unholde in seiner Festung auszuschalten – ohne uns vorab durch eine Horde von Unholden durchkämpfen zu müssen. Also beseitigen wir Motorrunner auf die elegante Art und säubern dann in aller Ruhe Vault 3 von den Unholden und befreien sowohl Ranger Anderson als auch mehrere Geiseln, die von den Unholden gefangen gehalten wurden.

        Nachdem dies abgeschlossen ist, kehren wir nach Sloan zurück, diesmal besser ausgerüstet, und kümmern uns um das Todeskrallenproblem im Quarry Junction. Dort treffen wir auf Melissa von den Großkhanen, die auf eine Lieferung wartet. Auch hier kümmern wir uns um das Problem und besorgen das benötigte Material, bevor es Zeit wird weiterzuziehen.

        #22677
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          Wir folgen der geheimnisvollen Spur des anderen Kuriers Ulysses und reisen in die Kluft, die wir über das Canyon Wrack in der Nähe von Primm erreichen. Leider können wir auf der einsamen Straße in die Kluft keine Begleiter mitnehmen und müssen uns von Arcade Gannon verabschieden, der daraufhin nach Freeside ins Old Mormon Fort zurückkehrt.

          In einem alten Raketensilo am Rande der Kluft entdecken wir einen zweiten Augenbot ED-E und gewinnen diesen als wertvollen Begleiter, der uns auf dem tödlichen Weg durch die Kluft begleiten wird.

          Von Ulysses erhalten wir über den Bot zudem Nachrichten, um ihm weiter zu folgen. Zudem benötigen wir einen Laserzünder, mit dem wir die überall noch präsenten und strahlenden Atomsprengköpfe zerstören können. So begeben wir uns nun auf die Suche nach eben diesem.

          #22682
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            Nachdem wir den Laserzünder zum Entschärfen der Atomsprengköpfe gefunden haben, begeben wir uns auf den Weg zur Kluft. Doch bis wir diese beim Kontrollzentrum am Ashton Atomraketensilo erreichen, steht uns noch die tödlichste Herausforderung bevor, wir müssen durch einen alten Tunnel und über die High Road, zwei Todesfallen, die man nicht umgehen kann.

            Im Tunnel stoßen wir zum ersten Mal auf Tunnelgräber, flinke und agile Raubtiere, absolut tödlich, wenn diese Nahe herankommen können. Diese treten meist in großer Zahl auf und töten sogar Todeskrallen.

            Sobald wir den Tunnel überlebt haben, müssen wir über die High Road bis zum Raketensilo von Ashton. Dummerweise ist die High Road das Jagdgebiet von Todeskrallen, es bietet sich keine wirkliche Deckung für einen sicheren Hinterhalt und einige Todeskrallen stellen sogar Fallen, um ihrer Beute aufzulauern. Da wir nicht alle Todeskrallen überwältigen können, greifen wir zu einer List und schleichen uns schließlich mit Hilfe eines Stealthboy an diesen vorbei.

            Am Raketensilo von Ashton erwartet uns noch eine böse Überraschung, denn sobald wir versuchen die Tür der Anlage zu öffnen, setzen wir die Anlage wieder unter Energie, was den Abschuss einer Atomrakete einleitet. Nun gilt es den Weg durch das unterirdische Raketensilo zu überleben, während wir von von einer Horde Tunnelgräber angegriffen werden.

            Am Ende des Weges erreichen wir den Zugang zum Sonnenturm, den Eingang in die eigentliche Kluft, wo Ulysses am anderen Ende auf uns wartet.

            #22683
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              Nachdem wir den Sonnensteinturm erreicht haben, liegt der Eingang zur Kluft vor uns. Doch der Zugang zur Kluft wird von den Gezeichneten der Kluft gut bewacht, an denen wir noch vorbei müssen. Erst dann können wir die Kluft durchwandern und zum Tempel von Ulysses vordringen.

              #22692
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                Nachdem wir uns durch die Kluft geschlagen haben, gegen fiese Tunnelgräber und Gezeichnete, ruft Ulysses ED-E per Befehl zu sich und wir sind allein. Vor uns liegt der Weg zu Ulysses Tempel, einer alten Raketenbasis mit abschussbereiten Atomraketen, die sowohl auf die RNK als auch auf die Legion gerichtet sind.

                In der Basis können wir ED-E befreien und schließlich Ulysses davon überzeugen, dass es sinnlos ist, Bullen (Legion) und Bären (RNK) mit Atomwaffen zu vernichten. So stellt er sich auf unsere Seite und gemeinsam nehmen wir den Kampf gegen die Horden der anstürmenden Gezeichneten auf.

                Mit Hilfe von ED-E gelingt es uns, die drohende neue Apokalypse abzuwenden – aber zu einem hohen Preis.

                #22698
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                  Wir helfen Cassidy dabei, eine Verschwörung von Alice McLafferty der Kaminroten Karawane und den Van Graff Zwillingen aufzudecken, um die Karawanengesellschaft von Cassidy aus dem Geschäft zu drängen.

                  Am Handelsposten 188 treffen wir auf Veronica, die sich als Mitglied er Stählernen Bruderschaft zu erkennen gibt und eine Reisebegleitung sucht, so dass wir sie als neue Begleiterin auf unserem weiteren Weg mitnehmen.

                  #22699
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                    Unser weiterer Weg führt uns im Auftrag von Doktor Hildern vom AWI und für Red Lucy vom Thorn zur Vault 22, wo wir für Hildern Daten aus der Vault bergen und für Red Lucy ein Gelege von Riesenschreckeneiern besorgen sollen. Also durchsuchen wir den Vault nach diesen Dingen und treffen in der Höhle unter dem Vault auf Doktor Keely, die uns von der Bedrohung der Pflanzensporen im Vault berichtet. Deren Auswirkungen kennen wir bereits aus dem Zion-Tal und der großen Leere im Big MT. Also helfen wir Keely dabei, die Bedrohung mit Feuer zu beseitigen.

                    Nachdem wir von Doktor Hildern unsere Belohnung für die Daten erhalten haben, begeben wir uns zum Thorn, um Red Lucy die Riesenschreckeneier zu überreichen.

                    Anschließend führt uns unser Weg zurück nach Freeside, wo wir von den Van Graffs mit wenig Wiedersehensfreude empfangen werden, als wir ins Wrangler Casino gehen möchten. Im Casino erfahren wir von James Garret, dass dieser neue Escort-Mitarbeiter für sein Etablissement sucht. Einen Mann mit sanfter Stimme, einen Ghul-Cowboy und einen Sexbot. Für den Mann mit sanfter Stimme gibt es in Freeside gleich mehrere Personen zur Auswahl, weshalb wir dies schnell abhaken können. Mit dem Ghul können wir ebenfalls weiterhelfen und Beatrix aus dem Old Mormon Fort dazu überreden. Beim Sexbot wird es schwieriger, aber auch hier werden wir fündig und können FISTO an James Garret und das Wrangler übergeben.

                    #22704
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                      Sobald wir Red Lucy für das Thorn die Riesenschreckeneier aus Vault 22 besorgt haben, gibt sie uns neue Aufgaben. So sollen wir jeweils ein Gelege von Feuergeckos, Nachtpirschern und RAD-Riesenskorpionen besorgen, bevor man uns auf die mörderische Jagd nach einem Cazadore-Nest schickt, das sich oberhalb des Red Rock Canyons befindet. Schließlich benötigt Red Lucy noch das Gelege von Todeskrallen, wo wir allerdings ein leichtes Spiel haben, da wir das Nest vom Quarry Junction bereits von Todeskrallen säubern konnten. Als Dank erhalten wir nicht nur die jeweiligen Belohnungen in Kronkorken, sondern dürfen eine Nacht mit Red Lucy verbringen.

                      Zwischenzeitlich können wir mit Hilfe von Veronica Kontakt mit der Stählernen Bruderschaft in ihrem Bunker im Hidden Valley aufnehmen und werden gebeten, nach drei verschollenen Patrouillen der Bruderschaft zu suchen. Zudem wird im Bunker eine Laserpistole vermisst, die wir aufspüren und sicher zurückbringen können.

                      #22706
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                        Nach einer sinnlichen Nacht mit Red Lucy begeben wir uns über Nord Vegas zur Nellis Air Base, wo sich die ehemaligen Bewohner von Vault 34 eingenistet und das Gebiet zu einer Festung ausgebaut haben. Allgemein sind diese nun unter dem Namen “Rumser” bekannt, da es Rums macht, sobald man sich ihrem Gebiet nähert und jeden mit massivem Artilleriefeuer angreifen, der es wagt ihrem Territorium näher zu kommen. So leben die Rumser völlig abgeschieden und isoliert vom Rest der Mojave.

                        Wir schaffen es durch den mörderischen Artilleriebeschuss bis zum Tor der Nellis Air Force Base und können Kontakt mit den Rumsern aufnehmen. Zu unserer Überraschung hat uns Mutter Pearl, die Älteste und Anführerin der Rumser, bereits erwartet. Daraufhin sind wir bei der Behandlung von Verwundeten behilflich, freunden uns mit den Kindern auf der Basis an, finden Mister Knuddel wieder, einen verlorenen Teddybären, und lassen uns die Geschichte der Rumser vom Auszug der Rumser aus Vault 34 bis hin zur zukünftigen Planung berichten. Zudem helfen wir ein Ameisenproblem bei den Solaranlagen und Generatoren zu beseitigen, um schließlich Amor zu spielen und einem verliebten Rumser dabei zu helfen, die Frau seiner Träume zu finden.

                        Schließlich weiht man uns in den größten Traum der Rumser ein, einen alten Bomber vom Grund des Lake Mead zu bergen. Eine Aufgabe, die wir gerne übernehmen, da wir hierzu ein Atemgerät erhalten, das es uns zukünftig ermöglicht unter Wasser zu atmen, ohne Gefahr zu laufen zu ertrinken. Also begeben wir uns zum Lake Mead.

                        #22707
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                          Auf dem Weg zum Lake Mead, um die Dame aus dem See für die Rumser zu bergen, begeben wir uns zum Black Mountain, einem Berg mit einer gewaltigen Sendestation, von der aus die Nachtvolk-Anführerin Tabetha ihre irre Radioshow sendet und Supermutanten und Nachtvolk zum Berg lockt, damit sich diese ihr anschließen.

                          Wir schleichen uns relativ unbemerkt auf den Berg und können in einem Lagerhaus den stillgelegten Roboter Rhonda finden, den wir reparieren und der seine Herrin Tabetha sucht. Sobald wir die beiden wieder zusammengeführt haben, zieht Tabetha mit ihren Anhängern vom Black Mountain ab, worauf das ungleiche Paar Tabetha und Rhonda gen Osten zieht.

                          Nachdem wir auch dies geschafft haben, setzen wir unseren Weg zum Lake Mead fort und treffen auf jede Menge Cazadore und Lakelurks, bevor wir den Bomber in den Tiefen des Sees erreichen.

                          #22708
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                            Wir bergen die alte Dame im See, kehren zu Loyal und den Rumsern nach Nellis zurück und erfüllen diesen ihren Traum, so dass wir als Mitglied der Rumser aufgenommen werden.

                            Anschließend versuchen wir mit Sgt. Daniel Contreras in Camp McCarran einen Deal auszuhandeln, so dass dieser in Zukunft mit den Rangern zusammenarbeitet.

                            #22709
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                              Für die Stählerne Bruderschaft können wir einige Aufgaben erledigen, worauf wir schließlich als Mitglied der Bruderschaft aufgenommen werden. Eine große Ehre, die es auch ermöglicht, von nun an Powerrüstungen zu tragen.

                              Wir verlassen Hidden Valley und wenden unsere Neugier dem verlassenen Bruderschaftsbunker zu, von dem aus das Radiosignal des Sierra Madre zu kommen scheint. Als wir den Bunker betreten, werden wir mit Gas angegriffen und werden schließlich bewusstlos.

                              Nach dem Aufwachen finden wir uns ohne Waffen und Inventar auf dem Dorfplatz des Sierra Madre wieder, gekleidet in eine Art Sträflingsanzug und mit einem Explosivhalsband um den Hals. Über ein Hologramm erscheint Vater Elijah und befiehlt uns, drei weitere Personen auf dem weitläufigen Gelände zu finden und diese dazu zu überreden zu folgen, da er alle vier dazu benötigt, das versiegelte Sierra Madre Casino zu öffnen und auszurauben. Um hier einen besonderen Anreiz für die Zusammenarbeit zu geben, sind die Explosivhalsbänder aller vier miteinander verbunden. Sollte einer versuchen zu fliehen oder sich der Mitarbeit entziehen, stirbt nicht nur dieser, sondern alle in der Gruppe, da diese mal eben mit höllischem Kopfschmerz den selbigen verlieren, wenn dieser explodiert.

                              Also begeben wir uns auf die Suche nach unseren drei Zwangsgefährten und versuchen diese davon zu überzeugen, bei diesem Raubzug mitzuwirken – ohne den Kopf dabei zu verlieren. Als wenn dies nicht schon schwierig genug wäre, sind weite Teile des Ortes mit Giftgas geflutet, das schnell tötet, und wird von merkwürdigen Kreaturen bewacht, die sich allerdings nur schwer töten lassen.

                              So suchen wir als ersten Mitstreiter nach DOG, einem Supermutanten mit gespaltener Persönlichkeit, die zwischen einem hochintelligentem Wesen und einem brutalen Wilden wechselt.

                              Der weitere Weg führt uns zu Dean Domino, ehemals ein berühmter Sänger, jetzt ein zwielichtiger Ghul, dem man nicht über den Weg trauen sollte.

                              Schließlich führt unser Weg zur letzten Person im Bunde der Verdammten des Sierra Madre, deren Weg wir bereits mehrfach vorab gekreuzt haben und die wir nun persönlich kennenlernen dürfen. Christine, deren Spuren wir schon im Big MT folgen konnten und die sich als ehemalige Freundin von Veronica herausstellt, ist dabei die Umgänglichste, aber von den Vorgängen im Big MT schwer gezeichnet und stumm, was die Kommunikation erschwert.

                              Nachdem wir alle drei gefunden haben, versammeln wir uns für den großen Coup am Dorfplatz, um auf weitere Anweisungen von Vater Elijah zu warten.

                              #22714
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                                • Großmeister
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                                Alle vier Beteiligten am großen Raubzug im Sierra Madre Casino sind versammelt, um den Plan von Vater Elijah auszuführen. Nun gilt es, alle an ihre Positionen zu bringen und die große Galavorstellung zu starten, damit das während des Atomkriegs versiegelte Casino seine Pforten öffnet und man dieses betreten kann.

                                Ein waghalsiger Plan, da die vier Einsatzorte schwer zu erreichen und mit tödlichen Fallen, Giftgas und den Geisterwächtern gesichert sind, was zu einem Hindernislauf ausartet, ohne dabei zu sterben. Nur wenn alle vier wie eine Kette zusammenhalten, wird man dies überleben. Stirbt einer oder hält sich nicht an den Plan, sterben alle anderen gleich mit, wenn das Explosivhalsband ausgelöst wird.

                                Nachdem wir DOG, Dean Domino und Christine an ihre Plätze geleitet haben, nehmen wir unseren eigenen Platz auf dem Kirchturm ein und starten von dort aus die Galaveranstaltung mit einem Feuerwerk. Das Tor ins Casino wurde geöffnet.

                                #22715
                                Redaktion
                                  • Großmeister
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                                  Das Sierra Madre Casino ist geöffnet und wir befinden uns im Inneren des luxuriösen Anwesens, um gezwungenermaßen Elijah bei seinem Raubzug zu unterstützen oder den Kopf zu verlieren.

                                  Zuerst gilt es das Sicherheitssystem des Casinos zu umgehen und den holografischen Wachen auszuweichen, um die Energiezufuhr zu starten und wichtige Betriebssysteme damit wieder einsatzbereit zu machen.

                                  In den Suiten des Casinos erfahren wir von der tragischen Liebesgeschichte des Stars Vera Keyes, deren Geist noch als Hologramm umherwandelt, und Mr. Sinclair, dem Erbauer und Eigentümer des Casinos. Dort finden wir neben den sterblichen Überresten von Vera Keyes auch Christine wieder, die vom dortigen Autodoc behandelt wurde und nun Veras Stimme besitzt.

                                  Im Theater treffen wir auf Dean Domino, der versucht uns zu hintergehen und das Casino selbst für sich allein auszurauben, was ihm letztendlich aber nicht gut bekommt.

                                  Schließlich treffen wir in der Küche des Casinos wieder auf DOG, den wir daran hindern müssen, sich und das Casino mittels Gasexplosion in die Luft zu sprengen. Da wir Mitgefühl mit ihm haben, versuchen wir ihn zu überreden und zu überzeugen, denn der Einsatz von Waffen in der mit Gas gefüllten Küche könnte ebenso fatale Folgen haben.

                                  Letztendlich kommt es im Keller des Casinos bei der Schatzkammer zur finalen Begegnung mit Vater Elijah und einem mörderischen Wettlauf gegen die Zeit.

                                  #22716
                                  Redaktion
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                                    Wir haben das Sierra Madre überlebt und sind wieder nach New Vegas zurückgekehrt, um uns dort weiter um die Probleme der Menschen zu kümmern. Eines der dringendsten Probleme ist die Nahrungsversorgung, da das Wasser zur Aufzucht der Pflanzen auf den Pachtfarmen der RNK aus der Pumpstation Ost radioaktiv verseucht ist. Unsere Suche nach dem Ursprung des Problems führt uns zum Vault 34, das sich als strahlende Hölle herausstellt. Nach einem Reaktorunfall haben sich die im Vault zurückgebliebenen Bewohner in Ghule verwandelt. Zudem steht der halbe Bunker unter Wasser, was die Suche nach der Problemlösung erschwert.

                                    Während der Erkundung erfahren wir, dass es unter den Bewohnern Streit wegen der Waffen gab, worauf die Aufständischen, die mehr Waffen aus der gut gefüllten Waffenkammer des Vault wollten, den Vault verlassen haben. Diesen Waffennarren sind wir bereits begegnet, deren Nachkommen die Rumser auf der Nellis Air Base sind. Doch bevor diese den Vault verließen, zündeten diese noch eine Bombe im Schwimmbecken des Vault, was zum Reaktorunfall führte, der die Zurückgebliebenen durch die Strahlung in Ghule verwandelte.

                                    Schließlich können wir das Abluftsystem des Reaktors schließen und somit die Nahrungsproduktion auf den Pachtfarmen der RNK retten. Als netten Bonus finden wir in der Waffenkammer des Vault ein stattliches Waffenarsenal und Munition, darunter den besonderen Scharfschützenkarabiner “Der gute Amerikaner”.

                                    Nachdem wir der radioaktiven Hölle des Vaults entkommen sind, führt uns unser Weg nach Westside, wo wir es mit Dermot und Saint James zu tun bekommen, als wir nach den vermissten Personen aus dem Aerotech-Komplex suchen. Wie sich herausstellt, haben diese Frauen und bevorzugt Kinder an die Unholde verkauft.

                                    #22738
                                    Redaktion
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                                      Unser weiterer Weg führt uns ins Camp Forlorn Hope, einem Außenposten der RNK an der Frontlinie im Kampf gegen die scheinbar übermächtige Legion. Glücklicherweise können wir den dortigen Verwundeten helfen und ein Versorgungsproblem lösen, um den Soldaten wieder neue Hoffnung zu geben.

                                      Ein ähnliches Bild zeigt sich im Flüchtlingslager von Bitter Springs, das unter katastrophalen Zuständen leidet und es an allem fehlt. Zudem hat das Lager massive Probleme mit einem Heckenschützen, der das Lager immer wieder angreift. Durch unseren Einsatz können wir die Not der Flüchtlinge im Lager lindern und den Heckenschützen zur Aufgabe bewegen.

                                      Zurück in New Vegas treffen wir im Gomorrah Casino, das durch die Omertas geführt wird, auf die Prostituierte Joana. Sie möchte mit Hilfe ihres Geliebten Carlitos aus dem Casino fliehen. Also werden wir zum Liebesboten und verhelfen Joana und zwei weiteren Prostituierten letztendlich zur Flucht. Eine weitere Konfrontation mit den Omertas können wir durch Überredungskunst ohne größeren Konflikt umgehen, worauf ein neuer Quest (Schweigen ist Gold) freigeschaltet wird.

                                      #22753
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                                        Während wir den Spuren des vermissten Corporal White folgen, der dem Rätsel von verschwundenem Wasser nachging, landen wir schließlich in Westside und treffen auf Anderson, einen Anhänger der Apokalypse, der sich schuldig bekennt White getötet zu haben, um die Bürger von Westside zu schützen. White hatte entdeckt, dass Anderson für Westside Wasser aus den Leitungen der RNK ableitet, damit die Bewohner dort Ackerbau betreiben und ohne Hilfe überleben können. Als White daraufhin Anderson mit den Beweisen konfrontierte, wurde dieser daraufhin von Anderson getötet, was dieser zutiefst bereut. Dies stürzt uns jedoch in einen Interessenkonflikt, ob wir Anderson an die RNK ausliefern, was das Ende für Westside und dessen Bürger bedeuten würde, oder wir ihn decken, um den Menschen der Stadt zu helfen.

                                        Der weitere Weg führt uns zurück auf den Strip, wo wir uns dazu entschließen, die Einladung von Mister House anzunehmen. Also begeben wir uns ins Lucky 38 und führen ein Gespräch mit Mister House, der uns die Geschichte des Platinchips und unsere Rolle darin erklärt. Nun stehen wir abermals vor einer schwierigen Entscheidung, ob wir nun Mister House und seinen skrupellosen Plänen folgen und ihm bei der Umsetzung helfen, oder ob wir den Menschen von New Vegas und der Mojave einen gefallen tun wollen, und somit seine Pläne vereiteln. Wir entschließen uns zu Letzterem und beenden seine Herrschaft über New Vegas, da wir ihn als Mensch nicht ausstehen können. Damit scheidet Mister House aus dem weiteren Geschichtsverlauf aus und wir können das Spiel mit dem Sieg von Mister House nicht mehr beenden, was letztendlich aber ein Sieg für die Bewohner von New Vegas und der Mojave ist.

                                        #22758
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                                          In Freeside nehmen wir Kontakt mit dem King auf, um den Konflikt zwischen RNK und den Einheimischen beizulegen, indem wir versuchen an allen Brandherden zu vermitteln. Schließlich kümmern wir uns um Rex, den bionischen Hund des Kings, der dringend ein neues Gehirn benötigt. Da die Anhänger der Apokalypse im nicht helfen können, erhalten wir von Julie Farkas den Hinweis, dass in Jacobstown Doktor Henry arbeitet, ein Spezialist auf diesem Gebiet, der früher für die Enklave tätig war.

                                          Also begeben wir uns ins Gebirge nach Jacobstown, wo wir nicht nur auf Doktor Henry treffen, sondern auch auf Marcus, den Anführer der Supermutanten. Gemeinsam mit Doktor Henry gelingt es ein Heilmittel für das Nachtvolk zu finden. Und auch Rex wird mit einem neuen Hirn ausgestattet, jenem von Violetta, dem Killerhund der Unholdanführerin Violet.

                                          Schließlich begeben wir uns zurück nach New Vegas auf den Strip, wo wir im Gomorrah einer Verschwörung der Casinobosse auf die Spur kommen und mit Hilfe von Cachino diese stoppen. Dabei müssen wir die beiden Gangsterbosse Big Sal und Nero ausschalten, damit Cachino das Casino übernimmt und in unserem Interesse weiterführt.

                                          #22764
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                                            Es ist an der Zeit uns aufs Endspiel vorzubereiten und alle Fäden zusammenzuführen. Zuerst besuchen wir daher das Tops Casino und stellen uns endlich Benny, um uns den Platinchip wiederzuholen, den er uns in Goodsprings entwendete, bevor er uns in den Kopf schoss. Da wir die Fähigkeit “Schwarze Witwe” gewählt haben, bietet sich hier eine gute Gelegenheit, um ihm noch eine besondere Stunde zu gönnen, bevor wir unsere Rache umsetzen und uns den Platinchip holen.

                                            Dies ermöglicht uns nun, nachdem wir in den Besitz des Chips gekommen sind, mehrere Wege zu gehen, um das Spiel für verschiedene Fraktionen zu beenden. Wir könnten z.B. für die Legion und Caesar kämpfen, der RNK zum Sieg über die Legion verhelfen – oder aber, da Mister House tot ist, mit Hilfe von Ja-Sager und der Roboterarmee des verstorbenen Mister House sowohl die Legion als auch die RNK schlagen, um selbst die Macht zu übernehmen und den Bewohnern von New Vegas und der Mojave die Freiheit zu bringen.

                                            Unser nächster Weg führt uns daher ins Fort der Legion, wo wie Caesar persönlich begegnen. Da wir aber ihn als auch seine Legion nicht mögen, kümmern wir uns um ihn und sorgen für sein Ableben. Somit fällt auch für uns diese Endmöglichkeit weg, für die Legion zu kämpfen und den Sieg in ihrem Namen zu erringen.

                                            Als Präsident Kimball der RNK den Hoover-Damm besucht und eine Rede hält, vereiteln wir zwei Anschlagsversuche auf ihn, so dass dieser unbehelligt wieder nach Shady Sands zurückkehren kann.

                                            Das große Finale kann beginnen.

                                            #22771
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                                              Nach der Sicherung von Präsident Kimball stehen wir nun vor der Entscheidung, ob wir im Auftrag der RNK in die große Schlacht am Hoover-Staudamm ziehen, oder ob wir mit Ja-Sager unser Ass aus dem Ärmel ziehen und am Ende die Schlacht entscheiden und sowohl gegen die Legion als auch die RNK vorgehen, um beide Parteien aus der Mojave zu vertreiben.

                                              In diesem Spiel entscheiden wir uns für letztere Option und begeben uns mit unseren Verbündeten, den Rumsern, der Stählernen Bruderschaft und der Roboterarmee von Mister House zum Damm, um uns bis ins Lager der Legion zu kämpfen, wo wir auf Legat Lanius treffen und ihn zur Aufgabe überreden können. Auch General Oliver der RNK können wir durch Diplomatie davon überzeugen, das Feld zu räumen und mit den Truppen der RNK vom Damm abzuziehen, um das sinnlose Töten zu beenden.

                                              #22772
                                              Redaktion
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                                                Die Intelligente

                                                Somit endet unsere Geschichte – für dieses Mal. Doch in der Mojave gibt es noch so viel mehr Abenteuer zu bestehen und Geheimnisse zu entdecken…

                                                Fallout: New Vegas

                                              Ansicht von 22 Beiträgen - 26 bis 47 (von insgesamt 47)
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